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キャラ紹介&解説 グラント編 part2

前に放置していたグラントの解説の続きです。
今回はグラントの基本的な狙いや勝ちパターンについて紹介したり詳しい解説などをしていきます。



1、グラントの基本的な狙い

グラントは前回も説明したとおり、牽制能力や逃げ能力は高いので待ちや逃げの戦い方には向いています。
逆に崩し能力や強力な連携を持ってないので自分から攻め込むにはあまり向いていません。
なのでグラントは体力リードを奪いって待ちや逃げの戦法で戦う先行逃げ切り型のキャラクターと言う位置づけになっています。

と言うわけでグラントがまず最初に狙うことは体力リードを奪うことです。(あるいはゲージを溜めること)

どうやって体力リードを奪うのかというと、まずはグラントの持ち味である"牽制"で相手にダメージを与えるのが主な手段となります。
グラントの牽制はリーチが長いだけでなく、威力の高い強攻撃でも牽制として使えるので(他のキャラの強攻撃は牽制としてあまり使えません)。メインのダメージソースとなります。

相手が攻めたいと思っていて地上から接近するなら地上牽制を当て、ジャンプして上から攻めてくるなら空対空などの対応するような牽制や、相手が動き出しそうなところに置いておくような牽制などその辺りは様々ですが、基本的に牽制でリードを取ったら相手は攻めざる負えません。リードを取ってしまえばグラントがかなり有利な展開です。

リードを取ってグラント側が無理に攻めずに待ちに徹すると相手は何かしら接近して体力を奪いにきます。
そこでグラントは接近してくる相手に牽制を当てることで接近を妨害orさらにダメージを与えることができます。
たとえ相手に接近されてもバックステップで間合いを離してまた牽制、もし追い込まれても凶鳥刃や強突進で反対側に逃げてまた牽制…
一度リードを取ってしまえばグラントのこのようなパターンにはめることができます。

リードを取る⇒相手が攻めてくるのを牽制でダメージを取る⇒追い込まれたら逃げる⇒また牽制でダメージを取る

このような流れが理想的なグラントの勝ちパターンです。
相手の攻めに対応しつつ時間を使って戦うスタイルが強いのがグラントです。


2、牽制以外のグラントの強い部分の詳しい解説

・ゲーム屈指の高性能超必殺技「円月輪」

前回でも説明したとおりグラントの魔神円月輪はかなり高性能な超必殺技です。
具体的に説明すると

Ⅰ、無敵時間あり
Ⅱ、初段発生0Fでガード不能を狙え、2段目の発生が3Fでリーチが長い
Ⅲ、小技先端からヒット確認して繋げられる
Ⅳ、削り量が多いので止めに使える
Ⅴ、ガードされてもー2Fという確定反撃の少なさ

これだけ書けばある程度MOWを知っている人なら相当強い技であると再認識してもらえると思います。
注目すべきはⅡとⅢでしょうか。これが本当に強いです。
発生0Fのガード不能現象を狙える時点でかなり強いのですが、実はグラントの円月輪は攻撃判定を出しながら前進していくのでバックステップしても当たってしまいます。
なので比較的安全なバックステップによる回避手段を封じるのは非常に大きいです。それ以外の反撃手段には負けてしまいますが体力リードをされた時に追い上げるために手段としてかなり使えます。

小技先端からヒット確認してつなげられる点もグラントの強さを支えています。
単純にグラントのリーチの長い小技(2A、立ちB)から繋がるのは立ち回りの面で強力ですが、それ以外には暴れ小パンからヒット確認してダメージを取れるのは大分ヤバいです。

牽制の強いグラントの間合いの中に入れたのに連携の合間に小パン>円月輪…、投げ抜け仕込みの小パンから円月輪…、ジャンプ攻撃の空振りに裏から小パン円月輪…など相手のちょっとした隙に小パン出して当たったら円月輪に移行できるので相手から見たら常に警戒しなくてはいけないのでかなり厄介です。


・ミスの起こりにくい安定したキャラクター

格闘ゲームにおいてはミスは人間がプレイしている以上起こりうることです。
連続技、暴発、確定反撃、同時押しなどいろいろな要素がありますがグラントはそのミスが起こりにくいキャラクターです。
まずは連続技が非常に簡単であること。これは非常に大きいです。グラントの基本連続技かつ最重要の連続技、立ちA>2A>円月輪はグラントをある程度プレイしてればめったにミスしない連続技です。
他のキャラクターはフェイントキャンセルなどを絡めた連続技やキャンセルを使うのでせっかくのチャンスを低いダメージで終えてしまう可能性を含んでいます。
ダメージを取れるところで安定してダメージを取れることは格闘ゲームにおいて地味ながら重要な要素です。

暴発も起こりにくいです。そもそも通常技を主軸に戦うキャラクターですから必殺技はコンボや特定の状況でしか使わないので暴発の可能性を含む場面が少ないと言ったほうがいいでしょう。BRもコンボでのみ使用するのがほとんどなので猶予が長いです。
唯一の暴発する機会といえばGC凶鳥刃をやろうとしたときに中段の必殺技がでてしまうぐらいでしょう。

また、操作ミスなどには関係ありませんがやはり体力が多いことと牽制で常にペースを握れるのが安定する要素でもあります。

3、グラントの弱点

そんなグラントにも弱点は少なからずあります。
崩しが少ない以外にもあるので解説したいと思います。

・崩しが少ない

割と前回から言っているグラントの最大の弱点は崩しが少ないことです。
まずは単純に投げが使えないことが相当なマイナスポイントです。
グラントを使ってみるとわかるのですが、かなり歩いて投げに行っても投げられずに近距離立ちCが出てしまいます。これはグラントの接触判定などが原因なのですがとくにしゃがんでいる相手には投げれる気配がしません。
しかも漏れた近距離立ちCにはフェイントキャンセルなどがかけられずほぼ全キャラに確定反撃を受けてしまいます。

0173.png
(かなり歩いて投げを入力してもこうなってしまう。フォローが効かないので様々な確定反撃をもらう)

中段下段ですが必殺技の剛裂衝が中段技でリターンが大きいのですが当然警戒されます。発生も早くないので警戒している相手には見てから立たれてしまい。これもまた痛い確定反撃を受けてしまいます。
対の下段も小足>円月輪というコンボがありますが、ほぼ密着限定です。ゆえに決めることは難しいです。
ガードクラッシュも狙いづらいです。コンビネーションや連打キャンセルを使った固めなどがグラントにはできないのでガードクラッシュを意識させることも難しいです。
実践的な崩し手段といえばめくりと昇りジャンプBぐらいなのですがめくりは当然警戒されるのと上段避けをくらうリスクがあること、画面端では無論使えません。昇りジャンプBは単発で終わってしまうので微々たるダメージしか与えられません。

0036.png
(このような状況になってしまったらグラントは相当辛くて涙目である。)

0033_20110826160524.png
(空対空からの着地ガード不能円月輪は強力な崩しといえば確かに崩しだが読まれやすくリスクも大きい。どうしてもやらなくてはいけない時か不意を突いてやるしかない。)

・攻撃がすべて単発

グラントには実はキャンセルがかかる通常技やコンビネーション技を持っていません。
つまりこれはガードキャンセルの的になりやすいということです。
キャンセルがかからなければガードキャンセル潰しができません。空中からのコンビネーションがなければガードキャンセルのタイミングをずらすこともできません。
よってグラントは常に相手のガードキャンセルに注意しつつ技を振らなくてはなりません。

・その他の弱点

それ以外の弱点と言えば、横幅が広く、意味不明なめくり攻撃を喰らいやすい点と投げ暴れが近距離立ちCに化けて当たっても反撃を受けるというのが弱点です。
投げ暴れに関しては前起き上がりしたときに相手と重なってない時以外はほとんど使えないです。




4、まとめ

グラントとは大体こんな感じにキャラクターです。
何よりも強いのが牽制!です。
それを軸に立ちまわり、体力リードを使いつつ戦うのが基本的な戦い方です。
そして弱点は崩しの無さ。言い換えると攻めがそんなに強くないキャラクターなので、リードを活かした守備的な戦い方にならざる負えないキャラクターです。
ぶっ放しのリターンがあるので荒らし要素も実は持っているのですが、詰めていくとリスクのほうを気にしてしまうのでなかなか使いにくくなります。

こうしてみるとグラントって難しそうに見えませんか?
僕もグラントは結構難しいキャラクターだと思っています。
その辺をおまけのほうでちょっと話したいと思うので、よかったらまた見てください。

それではノシ
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[ 2011/11/15 16:57 ] キャラ紹介 | TB(0) | CM(0)

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