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餓狼MOWってどんなゲーム?その3

つづいてMOWの3つ目の特徴で思われる守りの強さについて簡単に説明したいと思います。
3、守りが強い

格闘ゲームにおいて、比較的にMOWは防御的行動が強いゲームで守りが強いです。
だからといって「守りが強いゲーム(MOW)=互いにガン待ちし合うゲーム」という訳ではないです。
矛盾するように聞こえるかもしれませんがMOWは守りが強いだけでなく攻めも強いです。
前回述べたように火力が高いのも理由です。また、ある程度リスクを犯せば大きなダメージを能動的に与えることは可能です。
それでもMOWは守りが強いゲームであると私は言えると思います。
そのMOWの守りの強さはシステムによって生まれている部分が大きいです。
では守りの強さを生み出している要因を解説したいと思います。



Ⅰ、バックステップが強い

このゲームのバックステップは強力です。
長い無敵時間を持っているので着地にしか硬直時間がありません。
さらにその硬直時間もキャラ事に違いますが、わりと少ないです。
バックステップに対してリスクを与えるには飛び道具を打って着地を狙うか、読み切って思いっきりダッシュするか前ジャンプするしかありません。
画面中央であるならば非常にローリスクで安全な防御行動と言えるでしょう。

0079.png
(強力な本作のバックステップ。リスクを与えるには読み切るか飛び道具を打たなくてはならない。思い切ってダッシュや前ジャンプをしても間に合わないことも多いので、とにかく危ないと思ったらバックステップするようにすると良い)



Ⅱ、ジャストディフェンスが強い

攻撃を受ける直前にガードをすることで青く光ったガードができるジャストディフェンス。
そのメリットはいろいろとあるのですが、細かくは後ほど説明させていただきます。
ジャストディフェンスが守りの強さを作っている要因は

・空中でもガードが可能になる
・ガードキャンセルが出来る

この二点が大きいです。

空中でガードが出来るということは非常に大きいです。
何故かと言うと空中に飛べば投げを喰らわないのと、空中では中段も下段も無くすべての攻撃がガード方向でガード可能です。
だからMOWではバックステップ以外に後ろに飛んだりすることが非常に安全な行動です。

air-just.png
(空中ジャストが出来るならジャンプする事はローリスクな行動になる。地上ジャストに比べ猶予が長いのも特徴。)


以上の通りジャンプして逃げてからのジャストディフェンスは非常に強いです。
その精度が高い人は非常に守りが上手い人にあたります。
相手のジャンプに対して確実にリスクを与えるには空中投げをするか(一部キャラのみ可能)相手の着地に下段攻撃の持続を重ねることなどの大胆な行動をとらなくてはなりません。

tyakuti-koasi.png
(着地に下段攻撃の持続を重ねれば確定する。だが相手がジャンプ攻撃を出していたら普通に大ダメージをもらうのでなかなかできることではない。空中投げがあるキャラクターならそちらの方でも構わないが飛んだ側は安いダメージで済む。)



ガードキャンセルも非常に強いです。

ガードキャンセルはジャストディフェンスをした時に必殺技を入力すると、ガード硬直中に必殺技が出せるというシステムです。
他の格闘ゲームにもこのガードキャンセルは多く見られますが、大体はガード中にゲージを消費して無敵のある単発技でガードキャンセルするのが多いです。(KOF、ギルティギアなど)

MOWのガードキャンセルの特徴は必殺技であればどの技でもガードキャンセルに使えるのと、ジャストをしなければならない、しかしジャストをすればノーゲージでガードキャンセルが出来る点です。
ジャストを取るという制限がかかりますが、ジャストという受身の行動から相手にダメージを与えることが守りの強さを作っています。
リターンも比較的大きめで、例えばほたるのガードキャンセル虎尾脚が成功すればその後発気掌が繋がり、ゲージがあれば超必殺技にもつなげることができます。


失敗すると入力しきった必殺技が出てしまいますが、技によっては空振りに隙が少ないのやその技自体が相手に当たることもあるので強力です。
ガードキャンセルの強さがあるため安直に攻めることができないのがMOWの特徴です。



Ⅲ、崩す手段が少ない。

キャラクターにもよりますがガードを崩しの強力な中段と下段やコマンド投げなどは一部のキャラクターしか持っていません。
他にガードを崩す手段としてはガードクラッシュと着地0Fガード不能とめくりがあります。

しかし、それぞれの崩しの手段に対して有効な対処方法がそれぞれあり。比較的ローリスクに抜けることができます。(リスクを犯してガードキャンセルでリターンを取ることも可能です)
相手の崩し手段に対しての有効な対処法はまた詳しく書きたいと思いますが、上記のバックステップと空中ジャストを取りつつ逃げることでほとんど回避できます。
またガードをするも地味に強力です。対の選択肢の投げのダメージが打撃に比べてダメージが低いからです。(ガードに関しては一部キャラのみ例外がありますが)

0051.png
(例外キャラクターの一人、カイン。「とりあえずガードすればいいや」と思っても状況よっては一発でガードクラッシュさせることができる。MOWの守りの強さを壊せるキャラクターである。)


mekuri-set-play.png
(ジェイフンの投げ後のJAでのセットプレイ。表か裏か非常に見えづらくバックステップやジャンプを封じる。めくりは比較的強力な崩しになるが、後ほど説明する対処法を知れば相手にもリスクを与えることができる)

全キャラクターは上記のガードを崩す手段のどれかは持っていますが、すべてを兼ね備えているキャラクターはいません。
キャラクターごとのガード崩しの手段を覚えて有効な対処をすることで被ダメージ量が互いに減り、よりじりじりとしたゲームになると思います。(タイムアップが多くなる理由でもありますね)
各キャラクターごとの特徴や体力、ゲージ状況によって攻守の仕方が変わるのでそこに注目すると面白いかもしれません。



いかがでしたか?
とりあえずMOWの特徴についての説明はこれで終わりたいと思います。
簡単にまとめると

・操作やシステムは比較的易しめ
・火力が高いので緊張感が高い。下位キャラでも勝てる可能性がある
・守りが強いのでじりじりとした展開が多い

こんな感じでしょうか。
操作や火力に関しては実感しやすい部分ですが、守りに関してはそうではない人も多いかもしれません。

何故ならゲームをするのは人間ですから、常に完璧な対処をすることは難しいからです。当たり前のことですけど。トップクラスの人たちでも動画を見返すと反省する部分は実はあります。

さらに守りの強さが起因してお互いが先にリードしたくなる(リードをとることはキャラにとっては非常に大切です。後ほど機会があれば説明したいと思います。)ので互いに攻撃を当てに行こうとすると一瞬で勝負が決まってしまうケースもあるからですね。

書いている本人も守りの強さに関しては書きながらも迷っている部分がありました。
ブログでしっかりとゲームの魅力を伝えるのは難しいなあと感じる今日この頃です。

次回ではMOWの特徴的なシステムとそのシステムが対戦においてどのような影響があるのか説明していきたいと思います。

それではノシ

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[ 2011/07/24 19:36 ] MOW全般 | TB(0) | CM(0)

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