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システム解説 ~移動編~

これから少しの間はシステム解説のほうを中心に書いていきたいと思います。
ちょっとMOWの細かい部分についても触れていくので初心者の方や未プレイの方は下線を引いている箇所や画像とそのコメント部分だけをさらっと見るか、最後のまとめを見るだけで十分だと思います。
1、歩き(前後)

移動手段の基本中の基本ですね。
相手に近づくにはダッシュやジャンプがあるし逃げる時もバックステップ、ジャンプがあるため重要ではなさそうに見えますが、その他の移動手段にも欠点が存在することや細かい間合い調整をするために絶対に必要な移動手段です。

2、前方ダッシュ

ダッシュにはキャラごとにランタイプとステップタイプの二種類があります。
ランタイプはダッシュ入力後レバーを入れ続けると走り続けます。
ステップタイプは一定距離を進みます。
それぞれキャラクターごとに速度が違いますが大差はないです。

主な使用用途は相手と距離を詰めるのに使い、逃げる相手を追いかけるのにも適しています。
一気に距離を詰めれるのでラッシュをかける時にも適しています。

しかし弱点もあります。
ラン、ステップ問わず途中で停止することが可能ですが(グリフォンはできません)停止するのに3Fの隙があります。
またダッシュから立ち攻撃はすぐ出せますが、しゃがみ攻撃は停止してから2F遅れて出ます。

相手との距離を考えずに無闇にダッシュしていると停止の隙に攻撃を食らうので注意です。

koashi.png
(停止するのにわずかに時間がかかるのとしゃがみ攻撃はすぐに出せないという弱点があるので相手のダッシュを止めるにはある程度リーチがあり、低姿勢で隙の少ない2Bが適している。
 ※ジェイフン、ジェニー、グリフォンのダッシュは途中から下段無敵があるので注意!)


3、バックステップ

MOWの特徴のページでも紹介しました。バックステップです。
成功した瞬間に全身無敵になり、終わり際に5Fの硬直があります。
これもキャラクターごとに長さや特徴が違いますが立ち回りで使う分にはその差は感じられないと思います。

特筆すべき部分はやはりコマンド完成と共に非常に長い無敵時間を得られることです。
バックダッシュの終わりの隙はたった5Fしかありません。平均的なバックステップの総フレームは23ぐらいなので実に18Fも無敵時間を得られます。

MOWは強力なバックステップに対していかに対策をするかが非常に重要です。
飛び道具を持っているキャラはそれを使えば簡単です。そうでないキャラは読み切ってダッシュから攻撃を当てるか前ジャンプするしかありません。

gamenhasi.png
(バックステップの強さによりに必然的に画面端に追い込む重要性がMOWでは増している。攻める側はなるべく相手を画面端から出したくない。※バクステ狩りについては後ほど詳しく解説します。)


4、ジャンプ

ジャンプは前方向と垂直、そして後方にジャンプできます。
ジャンプ中は空中ジャストディフェンスができるので強力なのは以前説明しましたね。
ダッシュ中に前ジャンプすることでダッシュジャンプになり、少し飛距離が伸びます。飛び道具を超えて相手に攻撃を当てたい時などに使えます。

細かい部分を説明するとジャンプを入力してから空中判定になるまで2Fかかります。(グリフォンは3F)この間に攻撃を喰らうと地上くらいになります。
着地には1Fの硬直があり、弱のジャンプ攻撃を出すと4Fの硬直になり強のジャンプ攻撃と出すと3Fになります。着地硬直は必殺技と超必殺技でキャンセルが可能ですが、必ず1Fの隙はあります。

特筆すべき点はジャンプ中は空中判定に移行中でも下段に対しては無敵になる点です。
例え起き上がりに下段攻撃が重なっていてもレバーを上方向に入れっぱなしにしてれば回避できます。

ちょっと話は変わりますがマルコの中段と下段の2択に対してはジャンプして逃げることが有効です。
下段は無敵になるので当然回避できます。中段は遅いからジャンプしきっているため当たらないからです。

6A-okiagari-kasane.png
(ジャンプに弱いマルコの中段と下段の2択、そのため相手の起き上がりにしっかりと中段を重ねるか、ジャンプを読んでジャンプ移行に対して攻撃を当てなくてはならない)


5、小ジャンプ

通常ジャンプに比べて高度が低いジャンプです。通常ジャンプ同様前と垂直と後方に小ジャンプできます。
小ジャンプ中は空中ジャストディフェンスはできません。
着地硬直も通常ジャンプより長く、空ジャンプで3F、弱攻撃を出すと8F、強攻撃で7Fの着地硬直があります。
どの着地硬直も必殺技、超必殺技でキャンセル可能ですが、通常ジャンプ同様、必ず1Fの着地硬直はあります。

上記の弱点はありますが、MOWでは小ジャンプが非常に強力です
何故ならMOWの小ジャンプは相手のほとんどの地上牽制をかわして攻撃することができるからです。
ジャストディフェンスできないので対空技の的になりますが、軌道の低さからだいぶ意識しないと見てから落とせないです。
着地硬直は確かに長めですが、よほどジャンプ攻撃を早出ししない限り、ガードされても5分~微有利です。
必殺技、超必殺技で硬直をキャンセルできるので、小ジャンプ攻撃>着地キャンセル必殺技or超必殺技などでヒットした場合はダメージもかなり与えることが出来ます。
中には相手の上段避け攻撃を潰すジャンプ攻撃やジャンプ攻撃にガードキャンセルされても着地キャンセル無敵技でガードキャンセルを潰せるキャラもいます。

syoujump.png
(打点の高い地上攻撃でもかわしながら攻撃できる小ジャンプ)


gato JD
(牙刀の小ジャンプD。ヒットしていたら着地キャンセル零牙でコンボ、ガードされても攻めは継続できる)

syou-jump-D.png
(ほたるの小ジャンプD。小ジャンプ攻撃の中には相手の上段避け攻撃を潰せる技も、持っているキャラはかなり使っていける)

kain JD
(超強力なカインの小ジャンプD。上段避けに勝ち、小ジャンプDにガードキャンセルされてもほとんど技をカインは着地キャンセルランツェで潰すことが出来る。対策を知らないと非常に辛い)



なので小ジャンプは攻めの起点にもなるしメインのダメージソースになりやすいです。
立ち回りの中では牽制以外にも相手の小ジャンプにも警戒しなくてはならないし、いかに自分の小ジャンプを通すのかも考える必要があります。

6、その他移動行動。

・スーパージャンプ⇒ドンファン、ジェニーのみが使用可能。非常に高くて速いジャンプをする。空中ジャストができなくて着地硬直も長い。
・2段ジャンプ⇒北斗丸のみ可能、ジャンプ中に任意で出すことができる。2段ジャンプしたら空中ジャスト不可。
・空中振り向き⇒ほたる、牙刀のみ。振り向いた後はジャスト不可
・三角飛び⇒ドンファンのみ可能。画面端で使用可能。これだけ出した後でも空中ジャストができる。

この辺の詳しい解説はまた別に機会にしたいと思います。特別に強力な移動行動でもないので。




今回の簡単なまとめ
・歩き⇒細かい間合い調整や安全な移動手段として使う
・ダッシュ⇒一気に距離を詰める時に使う
・バックステップ⇒強力な回避手段。攻める側は対策をしなくてはならない。
・ジャンプ⇒前に飛べば攻めに、後ろに飛べば守りや逃げに使える。
・小ジャンプ⇒牽制を避けつつ攻撃できる。攻める時に非常に使える。かなり重要な行動。

こんな感じです。
実は守りの強さでバックステップやジャンプの部分を語ってしまったので内容はあまり変わりません。
今回は注目してもらいたいのはやはり小ジャンプですね。
もう小ジャンプの解説だけでいいんじゃないかと書いてるうちに思ってしまいましたw
それほど小ジャンプは重要な行動だと言うことです。対戦の中でも多く見られると思いますし、通った時はラウンドが動く瞬間なので注目してみると良いかもしれません。

それでは今回はこの辺で失礼します。ノシ






※追記
記事の途中に「◯◯は後ほど説明します。」という文が入っていることが多いです。
言葉通りに後ほど説明したいと思いますが今回の小ジャンプのようにすぐに対策を知りたい方がいらっしゃったらコメントしていただける簡単に説明したいと思います。
いろいろ後回しにしていることが多いブログですが、これからもよろしくお願いします。
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[ 2011/07/26 15:40 ] システム解説 | TB(0) | CM(0)

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