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対空について その2

前回の続き。
5、バックステップ

これも対空というか拒否といえる手段。
リスクはほとんど無いですが、一部のキャラを除いてリターンはまったく無いです。
対空に意識が向いてない時に触られたらどうしよう・・・と思った際はとりあえずバックステップは悪くないと思います。
しかし何よりも画面端が近くなってしまうことがデメリットでやりすぎるとあっという間に画面端です。
それとめくりのジャンプに対してバックステップしてしまうと距離の短いキャラは着地に刺さる危険性があります。

ジェニーのバクステハリア。牙刀の短いバックステップを生かしてジャンプ攻撃をスカして着地に零牙。カインのバクステゼーレなど一部のキャラは対空としてのバックステップが活かせるキャラです。

6、ガードキャンセル

キャラによって性能がかなり違うので割愛

7、くぐり対空

今回の対空について一番書きたかったのがこの項目w
やたらくぐりについては深く解説するかもしれませんがご了承ください。

このくぐり対空は難易度は高いですが基本的にくぐった瞬間に大幅有利な展開になるので是非習得して欲しい対空です。恐らくグリフォン以外のキャラクターのほとんどが有効に使えると思います。
リスクリターンを考えるとリターンはキャラによって違いますがかなりの有利状況を最低でも作ることができます。また画面端が近い場合は位置の入れ替えというリターンもあります。
リスクは失敗時にフルコンボを喰らう可能性があることと小ジャンプと間違えて前に出てしまい小ジャンプをくらう事ですが慣れればこれらのミスを減らすことができるのでリスクはあまり考えなくてもいいです。
しかし相当意識しなければジャンプの速いMOWでくぐりを行うことは難しいので、地上戦がおろそかになる可能性があるのはリスクといえばそうかもしれません。

実際にくぐったら何をするかというと・・・

・着地に投げ
・着地に打撃重ね
・着地に下段を重ねる
・空中にいる相手に打撃をあてる

ざっとこんな感じになります。キャラによって向き不向きの選択肢もありますので順番に解説すると。

・着地に投げ
簡単であまりリスクの無い選択肢。くぐって攻撃できない位置から近づき投げる、それだけです。
しかしながら確定ではないのと対戦レベルが上がっていくにつれ投げ抜けされやすいです。
それを逆手にとって遅らせの打撃などもありますので使い分けが必要かもしれません。

・着地に打撃を重ねる
そのまんまですが着地に攻撃を当ててコンボを狙う選択肢です。
相手がジャンプ攻撃を出していた際に着地硬直に刺さるような技を当ててコンボを狙う選択肢。
しかし相手が空ジャンプの場合着地硬直は1Fしかないのでジャストされる危険性があります。
GCまで喰らうのはあまりないですが、相手にジャンプ攻撃を振らせたい場合はくぐり方に工夫がいる。

・着地に下段を重ねる
上記の着地に打撃を重ねると似たような選択肢ですが大きな違いとして空ジャンプの着地硬直1Fを刺しやすいというメリットがあります。
MOWのジャンプは入力した1Fから着地まで下段無敵になりますのでジャンプ中に下段は当たりません。この性質を利用して相手が着地する少し前に下段を置いておき持続を当てて着地硬直を刺すということができます。
ちなみに大体のキャラの2Bの持続は4F。滞空時間はキャラによって差異はありますが下段からのコンボが優秀なキャラは狙っていきましょう。
弱点はめくりに強いジャンプ攻撃(ジェニーのJDとか)に近い距離で下段を重ねると喰らい判定が伸びて喰らってしまうこと。せっかく読み勝ったと思ったのに萎える瞬間ですがその際はGCや裏からの上段避けを使うといいかもしません。

・空中にいる相手に打撃を当てる

相手の着地を狙うわけではなく空中にいる間に打点の高い攻撃を当てるという対空。
利点は着地に攻撃or下段を重ねる際にめくりを喰らいにくい点と着地より早く攻撃を当てるために反応がしづらい点です。
また下段を重ねた際にめくりでつぶされるジャンプ攻撃に対して最低でも相打ちをとることができるのも利点です。(相打ちすること自体が理不尽なのですが)

8、空中投げ

キャラ限定の対空手段ですが非常に強力です。
相手が早めにジャンプ攻撃を出してきた場合は空投げ間合いに入る前に潰されてしまいますが、空投げに行く際に昇りジャストを仕込んでおけば失敗時は空中ジャストになる「昇りジャスト仕込空中投げ」が対空として非常に強力です。
相手の空ジャンプや様子見ジャンプに対してローリスクで咎めることができるのが非常に強力。
攻め込む際には強引な空中投げで逃げジャンプにもリスクを負わせられるのも利点です。

・まとめ

各対空手段のリスクやリターン、利点を簡単にまとめると

・上段避け⇒リターン大、リスクは読みきられると大。が基本的に小。潰すジャンプ攻撃を持つキャラによては機能しない
・無敵技対空⇒リターン必殺技一回分。リスクは技と相手による。相手キャラによっては非常に有効。
・ゲージ技対空⇒リターン中、リスク大
・空対空⇒リターン小、リスク小
・昇りジャスト⇒リターンなし、リスクもほぼなし。見てからの拒否として優秀
・バックステップ⇒リターンなし、画面端に行くリスクあり。拒否としては良い
・GC⇒キャラによって違うがリターンは中~大。リスクもキャラ次第
・くぐり⇒リターンが中~大、リスクはほとんどない。しかし難易度が高い。
・昇りジャスト仕込空中投げ⇒リターンは18程度のダメージ、リスク小

といった感じです。ちょっと見づらいですかね?

堅実に戦いたい、体力リードを奪い返されたくないときは空対空、昇りジャストなどリスクの少ない対空で時間を稼いだり拒否を重視して

相手とリスクリターンを計算して勝てると思った時、勝負を決めたいときはGC、上段避けなどのリターンの高い選択肢を使いましょう。

くぐり対空は狙うのが難しいので相手を飛ばせるなど工夫する必要あります。

次回はくぐりのコツなどを書きたいと思います。
1万アクセス記念の記事も見てくださいね!
それではノシ
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[ 2012/10/05 17:56 ] 攻略と対策、小ネタ | TB(0) | CM(0)

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